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How to Do an Anatomy Tracing 解剖学的トレースの方法 https //www.youtube.com/watch?v=qP--30V8ZA4 http //www.proko.com/how-to-do-an-anatomy-tracing/ Hey guys, so I want to introduce you to an exercise that I really like doing, and it s something that s very important. こんにちは皆さん。 私が本当にやりたい、そして大変重要な 練習を皆さんに紹介したいと思います。 And it s going to be in a lot of the assignments throughout this course, and that s tracings. そして、それは、このコースを通して たくさん行うことになる課題です。 それはトレースです。 We re going to be doing tracings over photographs, and the reason this is important is because it tests your knowledge of the muscles. 我々は写真の上からトーレスをすることになりますが、 これが重要な理由は、 あなたの筋肉の知識をテストすることになるからです。 If you don t know what the forms are that you re looking at, all those bumps and striations, then you don t know the anatomy of that area. もしあなたが、 あなたが見ている形、凸凹、筋が 何なのか知らないとすれば、 あなたはその範囲の解剖学を知らないということになります。 So you need to go back and study it. ですのでもしそうなら戻って勉強しなおす必要があります。 So doing these tracings is really good to expose our weaknesses, and it s also just good practice of identifying the muscles and the bony landmarks and all the forms you re seeing on the surface. ですので、これらのトレースを行うことは、 我々の弱点を明らかにし、 筋肉や、骨の目印や、あなたが表面に見えている形すべてを 特定する良い練習でもあるのです。 So this is the example I m going to show you of the exercise, and then in the description of this video I m going to have a link where you can download a few more photographs. ですので、これから行うのはその練習の例であり、 このビデオの注釈から 練習用の写真をダウンロードできます。 And your assignment for this week is to do the same thing that I m going to show you here. そして今週の課題は、 これから私がお見せする事と 同じことをすることです。 Just do a tracing. トレースするだけです。 You can do it in Photoshop, like I m doing in this video, or you can actually print out the photo, put a piece of tracing paper over it, and just draw right on top of it. 私がこのビデオでしているようにPhotoshopを使ってもいいですし、 実際に写真を印刷して、 トレーシングペーパーを重ねてその上に書くこともできます。 That s fine too. どちらでもよいです。 And if you want to post it online or get a critique of it, just scan it. そしてもし批評のためにネットに投稿したいのなら、 それをスキャンすればいいのです。 But obviously the cleanest way is to just do it in Photoshop, add a layer on top of the photograph, and just draw right on top of it. しかし、明らかにきれいなやり方はPhotoshopを使うことです。 写真の上にレイヤーを配置し、 その上から描くことです。 So let s go ahead and get started. では始めてみましょう。 I know I haven t taught you any anatomy yet, so for now, you ll have to rely on my examples or diagrams from books or online. 皆さんには、まだ解剖学について何も教えていません。 ですのでとりあえず、 皆さんは私の例か、本かネットの資料にに頼る必要があります。 Throughout this course you ll be doing these quick anatomy studies, and as the course progresses, you ll be getting more and more familiar with all the parts. このコースを通して、 これらの素早い解剖学の勉強を行うことになります。 そしてコースが進むにつれて、 これらパーツのすべてにだんだん親しくなっていくでしょう。 Right now, I just want to introduce you to this exercise and have you try it, so you can document where you re starting from. さしあたり、 私はともかくこの練習を紹介し、皆さんにやってもらいたいと思います。 ですので、 皆さんはどこから始めたのか記録してもよいでしょう。 So you can see that I m starting this one at the top with the trapezius muscle. さて、 皆さんは 私が僧帽筋のてっぺんから始めたのが 見えると思います。 It s a good one to start with in a back study because it s so large and usually easier to see the borders of the muscle. 背中の学習に於いて僧帽筋は そこから始めるのに良い筋肉の一つです。 なぜなら、それはとても大きく、 通常筋肉の境界が見えやすいからです。 You can see pretty clearly on this guy the outline of the trapezius. この男性に於いて、僧帽筋の輪郭は 大変明確に見えています。 Right in here,though, right by where it connects to the scapula, it gets a little confusing. しかし、ここ、 肩甲骨につながっているちょうどここでは、 いささか混乱すると思います。 The bumps kind of all just end in this general area. すべての種類の隆起は この一般的な範囲で終わります。 So right there where I was indicating the beginning of that line, that s the corner of the scapula, and that s kind of where things start to turn. ですので、ちょうどここ、そこで私はこの線の始まりを指し示していますが、 その線は肩甲骨の角、曲がり始めるところの一種です。 So to the right of that that I just drew is the attachment of the first head of the trapezius, and then I m doing it on the other side. それで、 私が描いたところのちょうど右側が、 僧帽筋の最初の筋頭の付着であり、 そしてその後、それの反対側を描き始めます。 And all of that just attaches along the spine of the scapula. そして、これらすべては、肩甲棘に沿って付着しています。 And then as soon as it gets to about right here to the corner where the spine of the scapula meets that inside border, it takes a sudden turn, and that s where the muscles divide. そして、それがちょうどここの角に着いてすぐに、 そこでは肩甲棘がその内側の境界に出会うのですが、 それは突然曲がり、 そこで筋肉が分割されています。 So right there, see that part? ここです、この部分が見えますか? That s the border of the bottom head, and as soon as it reaches the scapula, you re going to have a tendon right there. それが底の筋頭の境界で、 それが肩甲骨に達するとすぐ、 ちょうどそこから腱が始まっています。 That little line right there, that s a tendon. そのここにある小さな線、 それは腱です。 So that part is going to be flat. ですので、その部分は平らになっています。 You re not going to see a bump of the muscle, so the muscle ends right there, right there, and then it continues and connects to the spine of the scapula on the bottom with a tendon. 皆さんは、筋肉の突出が見えないかもしれません。 ですので筋肉はここで終わっているのです。 その後、それは続き、 そして、腱でもって肩甲棘の底の部分でつながっているのです。 So that s why you re seeing a corner there. よって、それが皆さんが角をここに見ている理由です。 It s because there s no meaty part of the muscle. それがここに筋肉質の部分が無い理由です。 It s just tendon. 腱だけが存在するからです。 Okay, so moving on to the deltoid. はい、 では三角筋に移りましょう。 The deltoid also attaches to that spine of the scapula. 三角筋もまた、肩甲棘に付着しています。 You can see the bottom portion points right at the tendon of the trapezius, and it swings around and goes all the way to the lateral side of the humerus and then swings back around to the front and attaches to the clavicle. 下の部分が、僧帽筋の腱を指しているのが見えると思います。 そして、 それはぐるっと回り、 上腕骨の外側を通り、 前方をぐるっと回って折り返し、鎖骨に付着します。 So the deltoid actually has three heads to it as well. 三角筋はそのうえ三つの筋頭を持っています。 It s got the front, the lateral, and the back, so I like to identify the three heads when I m outlining the borders. 04 45 それは前部、中部、そして後部です。 ですので、私が境界の輪郭線を描くときは、 三つの筋頭を特定するのを好みます。 So that lateral head, you can see it attaches to the end of the spine of the scapula, and then the front and back heads, they extend a little bit further to attach to the clavicle and the scapula. 筋頭中部ですが、 それが、肩甲棘の終わりに付着しているのが見えると思います。 そして前部と後部ですが、 それらは、鎖骨と肩甲骨に付着するためにいくらか伸びています。 And same thing in here, see how after the bump, the meaty part of the deltoid, ends, there s still a tendon that extends to roughly about the same spot as where the tendon of the trapezius attached to. そしてここでも同様ですが、 突出の後どうなっているかを見てください、 三角筋の筋肉質の部分、が終わり、 腱になっているのですが、 その腱は、僧帽筋の腱が付着している場所 あたりまで伸びています。 Okay, same thing on the other side, see right there? There s the tendon area, and it swings around to the front. はい、 同じことが反対側でも言えます。 ここが見えますか?ここは腱のエリアです。 そしてそれは前方まで回り込みます。 There s a separation of the front and lateral head, and there s the ending of that meaty part at the beginning of the tendon. ここで中部と前面の分割があります。 そして、腱の始まりとして その筋肉質の部分が終わるところであります。 And right there I m just indicating an edge for that spine of the scapula and just kind of creating a ridge where everything connects. そしてこの辺で、 私は肩甲棘の角をちょうど指し示しています、 そして、すべてか接続している峰を描いています。 06 01 Now I m moving on to the teres major and latissimus, which is really stretched out in this pose. さて、大円筋と広背筋に移ります。 それらはこのポーズに於いては大変伸ばされています。 He s lifting his arms, and it s stretching out the teres major all the way up there. 彼は腕を上げています。 そして、そのことにより大円筋はここでは目一杯延ばされています。 So it s very thin, and also the scapula is rotated forward so you re not seeing all of it. ですので、それは伸ばされ薄くなっており、 同時に、肩甲骨は上方回旋しており、よってそのすべてが見えてはいません。 So it s very subtle, but it s enough to still create this bump of the lat that goes over it. ですのでそれは大変わずかですが、 それでもそれはここに走っている 広背筋の出っ張りを作り出すのには十分です。 So you can see how on the bottom, then, there s an overlap. ですので、そこがどんな具合か見えるともいます。 その後ここには重なりがあります。 The lat swings in and under the trapezius to the spine. 広背筋は、弧を描いて僧帽筋の下から脊椎へ回り込みます。 There I m indicating the border of the scapula because that s where the teris major will connect, right on that bottom corner, some directional lines for the infraspinatus. ここで私は肩甲骨の境界を示しています。 なぜならそれは大円筋が接続する場所であり、 ちょうどこの底の角です。 いくつかの方向性を持った棘下筋の線です。 Okay, moving up here you got the seventh cervical vertebrae, and I m seeing a few bumps there. はい、 ここまで上がって、第七頸椎にぶつかります。 私にはここに二、三の出っ張りが見えています。 So I m actually seeing the seventh cervical and a very subtle indication of the first thoracic as well, and that s pretty common. ですので、私は 実際に第七頸椎と、最初の胸椎の兆候が同様に見えていますが、 それは大変一般的です。 Sometimes you ll see the two kind of merge together in one large bump, and the bump is so large that it s obviously not just one vertebrae. 時々皆さんは、二種類が混合し大きな出っ張りになっているのが 見えるかもしれませんが、 そのとき出っ張りは大変大きく、 明らかにただ一つの椎骨とは言えなくなります。 It s a grouping of them, but they re all softened out by all the stuff on top of it. それはそれらを一団にしていますが、 それらはそれの上にかぶさっているもののせいで 柔らかく見えています。 Okay, you got the ridge muscles of the arm and the brachialis right in front of that bicep, same thing on the other side. はい、腕の筋肉稜です。 それと、上腕二頭筋の前に上腕筋です。 同じものがもう一方にあります。 And then the tricep, and I m actually seeing the lateral head and the long head of the tricep there with a tendon that connects to the elbow between the two. その後上腕三頭筋、 そして私は実際に、外側頭、そして長頭を見ています。 腱によって肘と三頭筋はつながれています。 Okay, a little gap in there, that s where you got the spine, and then at the bottom, you can usually see the erector group. はい、小さな溝がここにあります。 ここに脊椎があります。 底の方で、ふつう起立筋群が見えます。 They re like two pipes in the lower back going down to the tailbone. それらは、背中の下部で二つのパイプのようになっており、 尾てい骨まで下がっていきます。 Okay, right there I found the iliac crest of the pelvis, and I found that because you can see where the oblique muscle on the side kind of comes to a corner at the bottom, and then it becomes a gluteus. はい、この辺で骨盤の腸骨稜を見つけました。 なぜなら、 あなたは、側面に於いて、底の角へ来る 外腹斜筋のあるところが見えるのです。 (外腹斜筋は腸骨稜に停止している) その後それは殿筋になります。 So I knew that that little point was the iliac crest, and then I just extended the lats down to the crest more towards the middle. ですので、その小さな点は腸骨稜だとわかりますし、 その後私は広背筋を稜の中心に向かって 伸ばします。 You can see the lat muscles, pretty large. ご覧のように広背筋は大変大きなものです。 08 54 It covers probably about half, maybe a little less than half of the back, but you can see things underneath it, like the erector group that I was talking about, the little pipe like muscles in the middle of the back. 広背筋はおそらく、半分ほどを覆っています、 たぶん、背中の半分よりちょっと少ないぐらいです。 しかし、広背筋の層の下は透けて見えます、 例えば、私が話していた脊柱起立筋群ですが、 それらは、背中の中心にある筋肉で、細いパイプ状です。 Those are underneath the sheet of the lat, but you can see the volume poke through because the meaty part of the muscle actually ends right where I m drawing right now. それらは広背筋のシートの下になっています、 しかし、皆さんはそれを透かして量感が突き出ているのが見えると思います。 それは、筋肉の肉付きの良い部分は実際 私が今描いているあたりで終わっているからです。 And then after that it s just a thin tendinous sheet. そしてそのあとは単に薄い腱状のシートになっています。 Having a little trouble with that shape, probably should have just started with a gesture line and then added the smaller segments. ちょっとこの形を描くのに困っています、 おそらく、ジェスチャーラインで始め、 その後、小さな断片を加えるべきだったかもしれません。 09 39 That s what happens when you start with details. こういうことは皆さんが細部から描き始めたとき 起こることです。 Okay, and then the erector group actually has this volume that comes out from the sides as well. はい、 その次です、 起立筋群は実際この量感を持っています。 その量感は側面からも出ています。 Not seeing too much of that there, but I think I see a little indication of it. ここでこれをあまり見すぎてはいません。 しかし、私はここにちょっとした兆候を見ていると思います。 So I m just adding it in. ですので加えておきます。 I like to add some lines to describe the direction of the muscle fibers. 私は、いくつかの筋繊維の方向を描写する線を加えるのが好きです。 It looks cool, just makes the drawing look a little bit better, and actually just shows that you know where the muscles attach and insert because if you just know the shape, well, it s going to hurt you when you start to shade in some of the half-tones or just become spots instead of just actual indication of fibers or... そうすと格好良く見えます、 ドローイングが若干よく見えます。 そして実際、皆さんが、筋肉がどこに付いてどこに停止しているか 知っているか示すことになります。 なぜなら、もし単に皆さんが形を知っているだけというのなら、 ケガするでしょう、 ハーフトーンで影を付け始めたり、 実際の筋繊維の兆候の代わりに単に検討を付けるだけだと… 10 35 And also just knowing the direction of the fibers helps you to understand the muscle function. 筋繊維の方向は知っているだけで あなたが筋肉の機能を理解することの助けになります。 So I like to add that. ですので私はこれを加えるのが好きです。 You can also, instead of doing the fibers, you can try doing just cross-contours of the volume. また、 筋繊維を描きこむ代わりに、 皆さんは量感のただ等高線を描きこむことにも挑戦できます。 So that s good too to show that you re understanding the actual volume. ですので、それもまた、 あなたが実際の量感を理解しているということを 示すのに良いことです。 Is this a round shape, or is this more flat or more squarish? これは丸みを帯びた形か? もしくは、平ら、四角形か? But for this one, I m doing the muscle fiber direction. しかし、これについては、 私は今は筋繊維を描きこんでいます。 It also helps to show the volume, too. これもまた、量感を表す助けになっています。 The cross-contour will definitely help with that, but the muscle fibers in a way are kind of a cross-contour. 等高線は量感を表すのに大変助けになりますが、 筋繊維はある意味では等高線です。 You re wrapping those lines around the volume, so you should show some curvature depending on which way that muscle wraps. 量感の周りをそれらの線で包んでいるわけですが、 よって、皆さんは、 筋肉がどんな感じで量感を包んでいるかを表す線を 示す必要があるのです。 If you re just doing straight lines everywhere, that s going to flatten it. もし単に方々で単にまっすぐな線を引けば、 筋肉は平らなものになってしまうでしょう。 Okay, so now I m going to be adding some white areas. はい、 いくつかの白い領域を加えています。 I like to make it clear what s muscle and what s tendon or some kind of sheet. 私は、何が筋肉で何が腱、あるいは何らかのシートで あるかを明らかにするのが好きです。 So I added another layer underneath the lines, the muscle lines that I drew, and above the photograph, so it s in between the two. ですので、線、筋肉を描いた線の下に別なレイヤーを加えました。 写真の上ですので、 白い領域のレイヤーは、線と写真の間になります。 And I just got a white color, and I m just shading in those areas. 白色を使い、 そして、この辺で影を付けました。 This is bone of the scapula, and you can see it really helps to pop the muscles, too. これは肩甲骨です。 そして、肩甲骨が本当にどのように筋肉を飛び出させる 助けになっているか見えると思います。 So that s the spine right there, all the tendinous area from the trapezius. そしてこの辺は脊椎で、 僧帽筋から伸びている全部腱の範囲です。 and inside that, I was about to shade it, but then I remembered that s muscle underneath there. そしてその内側で、 ちょうど陰影をつけようとしていますが、 その後、私はここの下の層にある筋肉を思い出しました。 That s the rhomboids. それは菱形筋です。 And then give this one a direction, the tendon from the lat. そして、これに方向性を加えます。 広背筋から伸びている腱です。 And then just a little line, show the ridge, the border of the scapula, little ridge there for the iliac crest of the pelvis. そして細い線で、 尾根を表し、それは肩甲骨の境界で、 ここの小さな峰は骨盤の腸骨稜です。 And I m just doing a little bit of cleanup work, make it look nicer. 少々清書をしています。 見た目をよくするためです。 And right there is the tendon from the deltoid. この辺は三角筋からの腱です。 And that s how you do an anatomical tracing. 皆さんが解剖学トレースを行うとこんな感じになります。 Go ahead and download the images from the description, so you can do the assignment for this week. 注釈から画像をダウンロードして 今週の課題を行えます。 Post it on Facebook, Twitter, or Instagram, and definitely post it in the Facebook group I created specifically for this course. You can find the group "Anatomy for Artists" at Facebook.com/groups/Anatomy4Artists. It s a community where students of the course can post exercises, critique each other s work, ask questions, post useful anatomy content, and basically help one another learn anatomy. As a premium member, you can email me at submit@Proko.com if you want a critique.
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[Plugin]Train Homes チャットコマンド /showfreewagons - 利用可能なワゴンの数をコンソールに書き込み、サーバー上の位置も表示します。 (使用には許可が必要です) /givewagon amount SteamID または Name - 指定したプレーヤーに、指定した量のワゴンのスポーン用アイテムを与えます(使用には許可が必要です) /thinstruction - プラグイン使い方コマンド 下部に全文を掲載日本語訳 操作説明 特殊なワゴンの作成方法 1.横7マスx縦3マスの木材の土台を設置して、中央に道具箱を設置 2./givewagon amount SteamID または Name でワゴンのを手に入れる 例 /givewagon 1 ユーザ名AAAAA /givewagon 1 123456789 3.設置した土台の中央付近を、/givewagonコマンドで手に入れたアイテムを手に持ち右クリック 4.空のワゴンと土台が合わさった特殊なワゴンが、設置した土台に現れる 特殊なワゴンに建築物を載せる方法 1.土台の上に特殊なワゴンが乗っているの中央に、キーロックの機構と周波数設定パネルが あるので、周波数の数字を確認する(好きな数字に変更してもOK) 2.特殊なワゴンをレールに移動するために、カスタム記念碑に移動 3.カスタム記念碑の中心部辺りに移動して、周波数設定をした起爆装置(RF Transmitter (送信機))のスイッチを押す 4.特殊ワゴンが移動してきたら、カスタム建築物の柱のオブジェクトに付いているボタンを押す 5.線路の前後に土のうが積まれるアニメーションが発生し、特殊ワゴンに壁やオブジェクトを設置できる ようになる 6.設置が終了したら、柱のスイッチを再度押すと土のうが撤去されるアニメーションが流れる 7.列車やワゴンカートを連結して特殊ワゴンを利用することができる 注意事項・補足 レールに乗ってない特殊ワゴンを、カスタム記念碑に移動する時に自分を巻き込まないようにしてください 特殊ワゴンも普段の建築物と同様、風化や耐久力(HP)があります。 標準設定でHPは5000(サーバ依存) 建築物の高さは標準の壁1枚分、屋根を設置すると屋根にタレットを設置可能 RF Transmitter (無線送信機)は自分自身で用意する必要があります 無線送信機の使い方などはこちら参照 https //nyankochan.com/?p=127 プラグイン紹介 ※設置方法などは3:25以降の操作などを参照 付録 thinstructionコマンド内容 ゲーム内でthinstructionコマンドを実行すると表示される内容 Generalタブ 1.In the crates, you can find an item for the wagon spawn. 木箱の中にはワゴンスポーン用のアイテムが入っています。 2.On the railway tracks, occasionally, you can find an free wagon. To become its owner, enter any code. 線路では時々、空いている貨車を見つけることができます。 所有者になるには、任意のコードを入力します。 3.You can only place the wagon at your base. For details, see the section 'Construction ワゴンは拠点にのみ設置できます。 詳細については、「構築」セクションを参照してください。 You can build on a wagon only at your base or on a custom monument, if there is one. For more information, see the section 'Custom monument' 4.ワゴンは拠点にのみ、またはカスタム記念碑がある場合はその上にのみ建設できます。 詳細については、「カスタム記念碑」セクションを参照してください。 5.Any player can build on the wagon. どのプレイヤーでもワゴンの上に組み立てることができます。 6.There is no need to install a cupboard on the wagon, because the objects on it do not decay, as well as the wagon itself. ワゴン自体はもちろん、その上にある物も腐らないため、ワゴンに食器棚を設置する必要がありません。 7.To move the wagon from the base to the rails and back, you will need a detonator. Enter the frequency that is indicated on the wagon, stand in front of the place where you want to move it and press the button. ワゴンをベースからレールに移動し、元に戻すには、起爆装置が必要です。 ワゴンに表示されている周波数を入力し、動かしたい場所の前に立ってボタンを押します。 8.All players who are authorized in the codelock have access to the wagon movement. コードロックで許可されたすべてのプレイヤーは、ワゴンの移動にアクセスできます。 9.Any player can change the frequency of the wagon. どのプレイヤーもワゴンの周波数を変更できます。 10.The owner of the wagon can remove his wagon and get a spawn item in return. Be careful! All objects on it will destroy, and resources will not be returned. ワゴンの所有者はワゴンを撤去し、代わりにスポーンアイテムを得ることができます。 気をつけて! その上のすべてのオブジェクトは破壊され、リソースは返されません。 (使用コマンド /removewagon) Constructionタブ 1.The сonstruction must contain 7x3 foundations. 構造には 7x3 の基礎が含まれている必要があります。 2.To spawn the wagon, you must definitely put a cupboard. ワゴンをスポーンするには、必ず食器棚を設置する必要があります。 3.All foundations must be at the same height. すべての基礎は同じ高さでなければなりません。 4.If a cupboard, or one of the 21 foundations, or a stand breaks down on the сonstruction while the wagon is located, then the one will also be destroyed. ワゴンが設置されている間に食器棚、21 個の基礎のうちの 1 つ、またはスタンドが構造上で壊れた場合、ワゴンも破壊されます。 5.To place a wagon, you must strictly specify the foundation that is the most central of the 21. ワゴンを配置するには、21 の中で最も中心にある基礎を厳密に指定する必要があります。 6.The wagon must not be placed on foundations other than those. それ以外の基礎の上にワゴンを設置しないでください。 Custom Monumentタブ 1.You will not be able to build anything on the wagon until you activate the building mode. 建築モードをアクティブにするまで、ワゴン上に何も建築することはできません。 2.The construction mode is activated by pressing a button on one of the pillars. 建設モードは、柱の 1 つのボタンを押すとアクティブになります。 3.After pressing the button, the wagon will automatically reach the desired position if it is not entirely located in the construction area. ボタンを押すと、ワゴンが完全に工事エリア内にない場合、ワゴンは自動的に希望の位置に到達します。 4.Be careful! During the building mode, any player will be able to build anything on your wagon. 気をつけて! 建築モード中は、どのプレイヤーでもワゴンで何かを建築することができます。 5.To exit the building mode, press the button again. 構築モードを終了するには、もう一度ボタンを押します。
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【登録タグ 曖昧さ回避】 曖昧さ回避のためのページ スPの曲MONSTER/スP Chiquewaの曲Monster/Chiquewa KIRAの曲MONSTER/KIRA 今宵茉露の曲Monster/今宵茉露 PLAMAの曲Monster/PLAMA 曖昧さ回避について 曖昧さ回避は、同名のページが複数存在してしまう場合にのみ行います。同名のページは同時に存在できないため、当該名は「曖昧さ回避」という入口にして個々のページはページ名を少し変えて両立させることになります。 【既存のページ】は「ページ名の変更」で移動してください。曖昧さ回避を【既存のページ】に上書きするのはやめてください。「〇〇」という曲のページを「〇〇/作り手」等に移動する場合にコピペはしないでください。 曖昧さ回避作成時は「曖昧さ回避の追加の仕方」を参照してください。 曖昧さ回避依頼はこちら→修正依頼/曖昧さ回避追加依頼
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Market Scenario The global Digital Payment in Healthcare Market Size will touch USD 9.62 billion at a 22.6% CAGR during the forecast period 2020- 2027, states the latest Market Research Future (MRFR) analysis. Digital payment solutions in healthcare provide an online payment platform which connects payers, providers, and consumers for every healthcare payment transaction. Such solutions are accessible as on the cloud and on-premise. The payee and the payer use electronic modes for sending and receiving money. The payment is done through digital wallets, bank cards, net banking, digital currencies, digital currencies, and contactless and contact payment methods. Various factors are fuelling the global digital payment healthcare market growth. As per the recent MRFR market estimates, such factors include the growing digital transformation in the healthcare vertical, increasing digital payments in the health insurance sector, the rising adoption of smartphones, rapidly increasing internet penetration, the demand for hassle-free and fast transaction services, increasing internet penetration, increasing digitalization in the healthcare vertical, increasing use during COVID-19 pandemic, and most health insurance providers showing preference to digital payments over hard cash payments. On the contrary, concerns regarding security and domination of paper-based billing and the growing number of cyber-attacks may limit the global digital payment healthcare market growth over the forecast period. Request a Free Sample @ https //www.marketresearchfuture.com/sample_request/7977 Competitive Outlook The leading players profiled in the global digital payment healthcare market report include Zelis Payments (US), Elavon Inc. (US), Change Healthcare (US), BillingTree (US), InstaMed (US), Fiserv, Inc. (US), Wirecard AG (Germany), Worldpay, LLC (UK), PayPal (US), First Data Corporation (US), Global Payments Direct, Inc. (US), ACI Worldwide, Inc. (US), Stripe (US), Aliant Payments (US), and Aurus Inc. (US), among others. The global digital payment healthcare market is fragmented and also competitive with the presence of many domestic as well as international industry players. They have incorporated assorted strategies to stay at the forefront and also cater to the surging needs of the customers, including collaborations, partnerships, contracts, geographic expansions, new product launches, joint ventures, and more. Additionally, these players are also making heavy investments in research and development activities for strengthening their portfolios and also creating a hold in the market. Segmentation The MRFR report throws light on an inclusive segmental analysis of the global digital payment healthcare market based on vertical, organization size, deployment mode, and component. By component, the global digital payment healthcare market is segmented into services and solutions. Of these, the solutions segment will lead the market over the forecast period. By deployment mode, the global digital payment healthcare market is segmented into cloud and on-premise. Of these, the cloud segment will dominate the market over the forecast period. By organization size, the global digital payment healthcare market is segmented into large enterprises and small and medium-sized enterprises. Of these, the large enterprises will spearhead the market over the forecast period. Regional Analysis By region, the global digital payment healthcare market covers the recent trends and growth opportunity across Europe, the Asia Pacific (APAC), North America, and Rest of the World (RoW). Of these, North America will remain domineer in the market over the forecast period as healthcare providers, HMO (health maintenance organizations), and other organizations in the healthcare vertical are transforming and getting more inclined towards being digitalized. US has the utmost market share for the presence of several leading market players and the growing adoption of digital payment methods in the healthcare industry. In Europe, the global digital payment healthcare market is predicted to have the second-largest share over the forecast period for the establishment of digital methods in healthcare software start-ups and increasing need for hassle-free and fast transaction services. In the APAC region, the global digital payment healthcare market is predicted to have healthy growth over the forecast period. Growing demand in developing countries of China and India, growing internet penetration, and significant rise in the number of smartphones are adding to the global digital payment healthcare market growth in the region. In RoW, the global digital payment healthcare market is predicted to have sound growth over the forecast period. Browse Full Report Details @ https //www.marketresearchfuture.com/reports/digital-payment-healthcare-market-7977 Table of Contents 1Executive Summary 2Scope of the Report 2.1Market Definition 2.2Scope of the Study 2.2.1Research objectives 2.2.2Assumptions Limitations 2.3Markets Structure Continued…. Trending Report** Application Management Services Market Open Source Intelligence (OSINT) Market https //www.scutify.com/articles/2022-04-25-b2b-telecommunication-market-research-focused-on-the-core-business-key-vendors-development- https //www.scutify.com/articles/2022-04-25-enterprise-file-synchronization-and-sharing-market-size-focused-on-the-core-business-key-vendors https //blogfreely.net/pranali004/social-media-security-market-companies-focused-on-the-core-business-global About Market Research Future Market Research Future (MRFR) has created a niche in the world of market research. It is counted among the top market research companies that offer well-researched and updated market research reports and insights to businesses of all sizes. What sets us apart is our super-responsive team that offers quality work keeping clients abridged of the prospective challenges and opportunities in various markets. Our team is adept in their space as well as patiently listens to every client. The best part is they know their work inside out and possess the expertise to guide the client in the right direction and achieve results on a tight deadline. We are a one-stop solution for all your data research needs. Our team does not believe in the “one size fits all” approach to creating a report that is detailed and concise. We handle 13 industry verticals including Healthcare, Chemicals and Materials, Information and Communications Technology, Semiconductor and Electronics, Energy and Power, Food, Beverages Nutrition, Automobile, Consumer and Retail, Aerospace and Defense, Industrial Automation and Equipment, Packaging Transport, Construction, and Agriculture. With our unique approach for every market report, we aim to reach the zenith in qualitative business intelligence and syndicated market research. 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undermod ソース 解説 made by きりひ or 職人 etc.. Examplemod.java +... @Mod(modid = ExampleMod.MODID, version = ExampleMod.VERSION) public class ExampleMod { public static final String MODID = "syokuninnu"; public static final String VERSION = "1.0"; public static CreativeTabs mytab = new mytab("mytab");//自作タブを追加する //アイテムを定義する public static Item rogo = new pierogo(); public static Item reds = new reds(); public static Item milkb = new milkb(); public static Item creamb = new creamb(); public static Item buttersb2 = new buttersb2(); public static Item buttersb = new buttersb(); public static Item uth1 = new uth1(); public static Item uth2 = new uth2(); public static Item butter = new butterb(); public static Item realknife = new realknife(); public static Item monsc = new monsc(); public static Item dream = new dream(); //ブロックを定義する public static Block blockpie1 = new blockpie1(); public static Block blockpie2 = new blockpie2(); public static Block blockpie3 = new blockpie3(); public static Block blockpie4 = new blockpie4(); //食べ物を追加する(ここで回復量もきめる) public final Item itempie = new itempie(2191, 10, false); public final Item qui = new Quiche(2192, 5, false); public static Item snowp = new snowp(2193, 10, false); public static Item spc = new spc(2194, 4, false); public static Item spd = new spd(2195, 6, false); public static Item ncream = new ncream(2196, 5, false); public static Item bisicle = new bisicle(2197,5, false); public static Item unisicle = new unisicle(2198,5,false); //実績を定義する public static Achievement suicide; public static Achievement xp; public static Achievement LOVE; public static Achievement eatpie; public static Achievement nice; public static Achievement crazy; public static int love = 0; //アーマー関係を定義 public static Item hart; public static Item band; public static ItemArmor.ArmorMaterial ut1a; //レンダーを定義 public static int RenderID1; public static int RenderID2; public static int RenderID3; public static int RenderID4; @EventHandler public void init(FMLInitializationEvent event) { //他のイベントに関するスクリプトを読み込む //(モブドロップとか) MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new CustomDropEventHundler()); MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new killmob()); //簡易レンダーを読み込む this.RenderID1 = RenderingRegistry.getNextAvailableRenderId(); RenderingRegistry.registerBlockHandler(new render1()); this.RenderID2 = RenderingRegistry.getNextAvailableRenderId(); RenderingRegistry.registerBlockHandler(new render2()); this.RenderID3 = RenderingRegistry.getNextAvailableRenderId(); RenderingRegistry.registerBlockHandler(new render3()); this.RenderID4 = RenderingRegistry.getNextAvailableRenderId(); RenderingRegistry.registerBlockHandler(new render4()); //ロゴ GameRegistry.registerItem(rogo, "rogo"); //ハート GameRegistry.registerItem(uth1, "uth1"); GameRegistry.registerItem(uth2, "uth2"); //パイ(アイテム) GameRegistry.registerItem(itempie, "itempie"); //バタースコッチパイ(Block) GameRegistry.registerBlock(blockpie1, "blockpie1"); GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(blockpie1), "CCC", "BAB", "DDD", A , Items.egg, B , Items.sugar, C , buttersb, D , Items.wheat); GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(itempie, 4), "A", A , ExampleMod.blockpie1); GameRegistry.registerBlock(blockpie2, "blockpie2"); GameRegistry.registerBlock(blockpie3, "blockpie3"); GameRegistry.registerBlock(blockpie4, "blockpie4"); //赤砂糖 GameRegistry.registerItem(reds, "reds"); GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(reds, 4), "AA", "AA", A , Items.reeds); //ミルク瓶 GameRegistry.registerItem(milkb, "milkb"); GameRegistry.addRecipe(new ItemStack(milkb, 8), "AAA", "ABA", "AAA", A , Items.glass_bottle, B , Items.milk_bucket); //バター GameRegistry.registerItem(butter, "butter"); GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(butter), milkb); //生クリーム瓶 GameRegistry.registerItem(creamb, "creamb"); GameRegistry.addSmelting(milkb, new ItemStack(creamb), 0.3f);//かまどのレシピ //バタースコッチの素 GameRegistry.registerItem(buttersb2, "buttersb2"); GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(buttersb2), reds, reds, butter, creamb);//自由なレシピ(素材をどこにおいてもいいタイプ) //バタースコッチ GameRegistry.registerItem(buttersb, "buttersb"); GameRegistry.addSmelting(buttersb2, new ItemStack(buttersb), 0.3f); //ナイフ GameRegistry.registerItem(realknife, "realknife"); //キッシュ GameRegistry.registerItem(qui, "qui"); GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(qui), Items.wheat, Items.egg, Items.carrot, Items.potato); //スノーピース GameRegistry.registerItem(snowp, "snowp"); //モンスターキャンディ GameRegistry.registerItem(monsc, "monsc"); GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(monsc), Items.sugar, Items.paper); //スパイダーソーダ GameRegistry.registerItem(spc, "spc"); GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(spc), Items.potionitem, Items.fermented_spider_eye,Items.sugar); //クモドーナツ GameRegistry.registerItem(spd,"spd"); GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(spd,8), Items.wheat,Items.wheat, Items.wheat,Items.wheat, Items.wheat,Items.wheat, Items.wheat,Items.wheat,spc); //ナイスクリーム GameRegistry.registerItem(ncream,"ncream"); GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(ncream,3), Items.wheat, Items.paper,Items.sugar,Items.egg,creamb); //バイシックル GameRegistry.registerItem(bisicle,"bisicle"); GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(bisicle,1), Items.stick, Items.sugar,Items.sugar,Items.potionitem); //ユニシックル GameRegistry.registerItem(unisicle,"unisicle"); GameRegistry.addShapelessRecipe(new ItemStack(unisicle,2), bisicle); //実績の実装 //内部名称, 言語名称, 横の位置, 縦の位置, アイコンのアイテム, 親実績 //縦の位置はマイナスで上 横の位置はマイナスで左 this.suicide = new Achievement("Suicide", "suicide", 0, 0, new ItemStack(this.uth1, 0), null); //Achievement("名前", "名前", 横位置, 縦位置,new ItemStack(this.アイコンのアイテム, 0), 親実績); this.xp = new Achievement("Xp", "xp", 0, -2, new ItemStack(this.uth2, 0), null); this.LOVE = new Achievement("LOVE", "love", 2, -2, new ItemStack(this.uth2, 0), xp); this.eatpie = new Achievement("eatpie", "pie", 2, 0, new ItemStack(this.itempie, 0), null); this.nice = new Achievement("nice", "nice", -2, 2, new ItemStack(this.ncream, 0), null); this.crazy = new Achievement("crazy", "crazy",-2, -2, new ItemStack(this.realknife, 0), xp); AchievementPage.registerAchievementPage(new AchievementPage("under", new Achievement[]{this.suicide, this.xp, this.LOVE, this.eatpie,this.nice,this.crazy})); } //自作コマンドのスクリプトを読み込む @EventHandler public void serverLoad(FMLServerStartingEvent event){ event.registerServerCommand(new command1()); } //防具の追加 @Mod.EventHandler public void perInit(FMLPreInitializationEvent event) { //定義&防御力など ut1a = EnumHelper.addArmorMaterial("ut1a", 0, new int[]{1, 20, 1, 1}, 0); ut1a.customCraftingMaterial = uth1; band = new ut1(0) { public void onArmorTick(World world, EntityPlayer entity, ItemStack itemStack) { int i = (int) entity.posX; int j = (int) entity.posY; int k = (int) entity.posZ; } } .setUnlocalizedName("band") .setTextureName(ExampleMod.MODID+" band"); GameRegistry.registerItem(band,"band"); hart = new ut1(1) { public void onArmorTick(World world, EntityPlayer entity, ItemStack itemStack) { int i = (int) entity.posX; int j = (int) entity.posY; int k = (int) entity.posZ; } } .setUnlocalizedName("hart") .setTextureName(ExampleMod.MODID + " hartn"); GameRegistry.registerItem(hart, "hart"); } } CustomDropEventHundler.java +... //MOBアイテムのドロップを追加するHundler public class CustomDropEventHundler { //エンティティが死んでドロップした時の処理 @SubscribeEvent public void onEntityDrop(LivingDropsEvent event) { //どのmobか判定する↓(ここでは全てのmob) //ここ↓の数値=確率(ここでは100%) int r = ((int) (Math.random() * 100)); if (r 70) { //アイテムをドロップする ItemStack itemStack = new ItemStack(ExampleMod.uth2);//ドロップするアイテム event.drops.add(new EntityItem(event.entity.worldObj, event.entity.posX, event.entity.posY, event.entity.posZ, itemStack));//ドロップ処理 } } //ここ↓では雪だるまだった場合処理する if (event.entity instanceof EntitySnowman) { int r = ((int) (Math.random() * 100)); if (r 100) { ItemStack itemStack = new ItemStack(ExampleMod.snowp); event.drops.add(new EntityItem(event.entity.worldObj, event.entity.posX, event.entity.posY, event.entity.posZ, itemStack)); } if (r 50) { ItemStack itemStack = new ItemStack(ExampleMod.snowp); event.drops.add(new EntityItem(event.entity.worldObj, event.entity.posX, event.entity.posY, event.entity.posZ, itemStack)); } if (r 10) { ItemStack itemStack = new ItemStack(ExampleMod.snowp); event.drops.add(new EntityItem(event.entity.worldObj, event.entity.posX, event.entity.posY, event.entity.posZ, itemStack)); } } } } killmob.java +... public class killmob { @SubscribeEvent //エンティティが死んだ時の処理 public void LivingDeathEvent(LivingDeathEvent e) { //もし村人だったとき if (e.entityLiving != null e.entityLiving instanceof EntityVillager e.source.getEntity() != null e.source.getEntity() instanceof EntityPlayer) { ((EntityPlayer) e.source.getEntity()).triggerAchievement(ExampleMod.crazy); } } } bisicle.java +... //食べ物のクラスを継承する public class bisicle extends ItemFood { public bisicle(int par1, int par2, boolean par3) { super(par1, par2, par3); this.setUnlocalizedName("bisicle"); this.setTextureName(ExampleMod.MODID + " bisicle"); this.setMaxStackSize(64); this.setCreativeTab(ExampleMod.mytab);//自作のクリエイティブタブに登録している this.setAlwaysEdible(); } //もし食べ物を食べたら~ protected void onFoodEaten(ItemStack itemStack, World world, EntityPlayer entity) { super.onFoodEaten(itemStack, world, entity); if (true) { //インベントリにアイテムを追加する(ここでは[ExampleMod.unisicle]を1つ) ((EntityPlayer) entity).inventory.addItemStackToInventory(new ItemStack(ExampleMod.unisicle, 1)); } } } render1.java +... public class render1 implements ISimpleBlockRenderingHandler { //インベントリ内でのレンダリングについて↓ //このままでは使えない @Override public void renderInventoryBlock(Block block, int metadata, int modelId, RenderBlocks renderer) {} //ブロックを設置したときのレンダー↓ @Override public boolean renderWorldBlock(IBlockAccess world, int x, int y, int z, Block block, int modelId, RenderBlocks renderer) { if (modelId == this.getRenderId()) { //(始X, 始Y, 始Z, 終X, 終Y, 終Z)の順 renderer.setRenderBounds(0.0625D, 0.0D, 0.0625D, 0.9375D, 0.3125D, 0.9375D); /*ここを別のものにすることで、複雑な形を作ることができる*/ renderer.renderStandardBlock(block, x, y, z); return true; } return false; } @Override //インベントリ内でレンダリングするか //このままではtrueにしても反映されない public boolean shouldRender3DInInventory(int modelId) { return false; } /**自らのRenderIDをreturnする**/ @Override public int getRenderId() { return ExampleMod.RenderID1; } } mytab.java +... //クリエイティブタブのクラスを継承する public class mytab extends CreativeTabs { public mytab(String label) { super(label); } @Override @SideOnly(Side.CLIENT) public Item getTabIconItem() { return ExampleMod.rogo;//タブの画像になる"アイテム" } } //タブの名前はアイテム等の名前を決めるファイルに書く
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【登録タグ 】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); } rt { font-family Arial, Verdana, Helvetica, sans-serif; } /** Main table styling **/ #trackinfo, #lyrics { font-family Noto Sans JP , sans-serif; font-weight 350; } .track_number { font-family Rockwell; font-weight bold; } .track_number after { content . ; } #track_args, .amp_text { display none; } #trackinfo { position relative; float right; margin 0 0 1em 1em; padding 0.3em; width 320px; border-collapse separate; border-radius 5px; border-spacing 0; background-color #F9F9F9; font-size 90%; line-height 1.4em; } #trackinfo th { white-space nowrap; } #trackinfo th, #trackinfo td { border none !important; } #trackinfo thead th { background-color #D8D8D8; box-shadow 0 -3px #F9F9F9 inset; padding 4px 2.5em 7px; white-space normal; font-size 120%; text-align center; } .trackrow { background-color #F0F0F0; box-shadow 0 2px #F9F9F9 inset, 0 -2px #F9F9F9 inset; } #trackinfo td ul { margin 0; padding 0; list-style none; } #trackinfo li { line-height 16px; } #trackinfo li nth-of-type(n+2) { margin-top 6px; 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■メニューボタン 画面上部にある[MENU]と書かれたボタン。 左のメニューを表示/非表示と切り替えることが出来ます。 ■ログアウトボタン 画面右端上部にある[Logout]と書かれたボタン。 現在のアカウントでログインしている状態を解除し、 ログイン画面に戻ります。 ■ログインユーザー 画面左端上部にある人型のアイコン。 現在ログインしているユーザーアカウント名を表示します。 アカウント名は商品ご購入時のお名前となっています。 ■機能メニュー 一覧 画面左端に並んでいるTradeStand Proのメニュー一覧です。各項目の内容・用途は上から順に以下の通り。 【取引状況】 本日の発注履歴やアラート履歴、現在保有中の銘柄を表示し、建玉情報の削除や保有中の銘柄の手動決済も行えます。 【売買レポート】 TradeStand Proを利用した今までの総損益合計や、期間・戦略ごとの損益状況を確認することが出来ます。 【戦略ルーム】 自動売買に利用する投資金の振り分けや銘柄の手動決済、TradeStand Proに設定するアラートのメッセージとWebhookURL をコピーします。TradeStand Proを利用する際は基本的にこの画面をメインに利用します。 【アラート履歴】 Trading View から配信された売買アラートの直近 3 か月分の受信履歴の一覧が表示されます。配信された売買アラートのエラーもこちらで確認が出来ます。 【スクリーニング】 入力した条件に合致する銘柄を全市場から検出する機能です。多種多様な検索条件を独自に作成でき、その条件を保存しておくことが可能です。 【決算発表日一覧 】 決算発表日が公開されている企業の発表日の一覧です。この一覧を元に「トレード条件」から決算を回避する条件などを設定することが出来ます。 【トレード条件】 現在ログイン中のアカウントにご登録されているユーザー情報を表示・変更ができます 【 口座情報 】 TradeStand Proに紐づけを設定した証券会社の口座情報と、取引区分・口座種別を確認・変更できます。 【 会員情報 】 現在ログイン中のアカウントにご登録されているユーザー情報を表示・変更ができます。 【 HELP 】 TradeStand Proをご利用するにあたりよくある質問と答え(Q&A)や、お問い合わせ窓口などが掲載されています。 ※口座情報、会員情報、HELPの詳細は≪その他へ≫
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Ranieri de Calzabigi, 1714-1795. Colzabigi, Calsabigiとも Ranieri de Calzabigi, "Dissertazione di Ranieri de Calsabigi, Dell Accademia di Cortona, su le Poesie Drammatiche del Signore Abate Pietro Metastasio", Poesie del signor abate Pietro Metastasio, t. 1, 1755, cxvii. Per brevità l altre tralascio; servendo solo in tante il far comparire evidente quel che afferisco che se in molte si vengono alfine gli sponsali de personaggi, questi non son che appendici alla catastrofe naturalmente condotti per appagare il genio popolare degli spettatori che delusi si crederebbero dal Poeta quando il fedele Arbace, il virtuoso Megacle, il valoroso Ezio dopo tante vicende, e sventure, alla appassionata Mandane, alla tenera Aristea, e all amorosa Fulvia non vedessero in matrimonio congiunti. fr."Critique. Dissertation de M. de Colzabigi, de l Académie de Cortone, sur les Poësies dramatiques de M. l Abbé Metastasio. 1755", Journal Étranger, juin 1755, p. 195. Mais, dit-il, ces mariages ne font point du tout le dénoûement, c est ce qui trompe quelques Spectateurs trop peu attentifs, ou trop bornés pour discerner le véritable objet, le noeud réel de la Tragédie. Chacune a le sien; de son développement favorable ou malheureux, naît le dénoûement qui ne consiste point dans le mariage, mais dans la fin le succès, de 1 action principale. Pour le prouver, il en cite quelques-unes de son Auteur, où le mariage n est pour ainsi dire qu accessoire au dénoûement, où celui-ci est caractérisé par des évenemens très-différens les uns des autres. appendici alla catastrofeをaccessoire au dénoûementと訳している ************************************
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|SIZE(30) Industrial Craft| ---- == Recipe == {{Experimental}} {| |{{Grid/MetalFormer |Mode=Extruding |Top=Iron |Bottom=RE Battery (Charged) |Output=HV Cable|OA=4 }} |{{Grid/Crafting Table |A1=Rubber|B1=Rubber|C1=Rubber |A2=HV Cable |Output=3xIns. HV Cable |Output-link=3xIns. HV Cable }} {{Grid/Crafting Table |A1=Cutter|B1=Iron Plate |Output=HV Cable |OA=4 }} |} See [http //crafting-guide.com/item/insulated_hv_cable Crafting Guide] {{Classic}} HV-Cables have an extremely high distance-related energy loss. They can have 3 different levels of insulation. Considering that a shock from a poorly insulated HV cable will most likely prove fatal, it is recommended to insulate them well unless the cable is located in a completely unreachable area. Even then, insulation should be applied to reduce the massive energy losses. {| |{{Grid/Crafting Table |A2=Refined Iron|B2=Refined Iron|C2=Refined Iron |Output=HV Cable|OA=12 }} |{{Grid/Crafting Table |B1=Rubber |A2=Rubber|B2=Refined Iron|C2=Rubber |B3=Rubber |Output=Insulated HV Cable|OA=4 }} |} {| |{{Grid/Crafting Table |A1=Rubber|B1=HV Cable |Output=Insulated HV Cable }} |{{Grid/Crafting Table |A1=Rubber|B1=Insulated HV Cable |Output=2xIns. HV Cable }} |} {| |{{Grid/Crafting Table |A1=Rubber|B1=Rubber|C1=HV Cable |Output=2xIns. HV Cable }} |{{Grid/Crafting Table |A1=Rubber|B1=Rubber|C1=Insulated HV Cable |Output=3xIns. HV Cable |Output-link=3xIns. HV Cable }} |} {| |{{Grid/Crafting Table |A1=Rubber|B1=Rubber|C1=Rubber |A2=HV Cable |Output=3xIns. HV Cable |Output-link=3xIns. HV Cable }} |{{Grid/Crafting Table |A1=Rubber|B1=2xIns. HV Cable |Output=3xIns. HV Cable |Output-link=3xIns. HV Cable }} |} === Cable#Cable Efficiency|Cable Efficiency === {| class="wikitable" !Cable type !EU/b !Energy loss |- |HV Uninsulated |1 |1 EU every block |- |HV Insulated |0.95 |1 EU every 1.05 blocks |- |HV 2x Insulated |0.9 |1 EU every 1.11 blocks |- |HV 3x Insulated |0.8 |1 EU every 1.25 blocks |} Category Wiring